TOO HUMANIntroduccion: Fecha de Lanzamiento:2007 (se dice que el 15 de mayo del 2007)
Genero::Accion
Desarrollo::Silicon Knights
Concepto Nietzsche, la mitología nórdica y acción a raudales se alinearán en esta primera entrega de la trilogía Too Human, sin duda uno de los títulos más anhelados de Xbox 360. Tras más de una década en desarrollo, Silicon Knights ultima su proyecto más ambicioso y espectacular, el cual ha mostrado ha mostrado hoy con motivo del E3. Ya hemos podido jugarlo.
Denis Dyack lleva trabajando el concepto de Too Human desde 1993, e incluso fue mostrado en el E3 del 99 anunciado como lanzamiento para el año siguiente. La evolución gráfica y de género ha sido ascendente hasta su llegada a Xbox 360, en la cual verá la luz definitivamente -según el propio director del producto- a finales de este año 2006. Hemos podido jugarlo en el stand de Microsoft y el propio Dyack ha profundizado en una presentación privada sobre todos los aspectos del juego.
Mucho se sabe ya en torno al nombre del juego y sus orígenes culturales (en los que la mitología nórdica y Nietzsche se dan de la mano), así que nos centraremos en lo que pudimos probar de Too Human. Silicon Knights ha licenciado el Unreal Engine 3 para optimizar el apartado visual del juego, y aunque tras la implantación de su actual estética ha perdido un poco de identidad con respecto a los orígenes del proyecto (pues a simple vista no parece ir más lejos del tipo de juego futurista en tercera persona) gráficamente es toda una maravilla. El tratamiento de la cámara se ha cuidado mucho en lo que denominan “dinamic camera”, un sistema de perspectivas que deja patente la devoción de Silicon Knights por el enfoque cinematográfico de sus obras. Según Dyack, este mecanismo (aplicado con éxito en Eternal Darkness) ahorrará al jugador la engorrosa tarea de manejar manualmente la cámara, algo innecesariamente convertido en norma tras el paso de las 2D a las 3D, según afirma Dyack. Por ello, en Too Human se suprime esta característica.
Pero, como es obvio, la cámara no reside en un punto fijo. Hagamos un símil con el mundo del cine, e imaginad un largometraje de acción en el cual la cámara se sitúa todo el rato en un mismo punto. Sería infumable. Esta hipótesis no tendrá lugar en el juego, y por ello se ha profundizado en el citado sistema de cámaras de Eternal Darkness, y en cada corte la perspectiva cambia constantemente de forma automática, colocando ante los ojos del jugador lo que debe ver. Se sitúa haciendo contrapicados en una tercera persona muy ajustada, vistas cenitales, e incluso con un cierto toque retro en momentos determinados en los que pasa a un punto muy Metal Slug, es decir, con la cámara lateral simulando un scroll 2D.
De cara a la jugabilidad, podemos usar las dos armas libremente encadenando secuencias de disparos o fijar un objeto e ir saltando de enemigo en enemigo. No todo son disparos a granel, y el equipo de desarrollo contrató a diversos coreógrafos de Hollywood que han ideado momentos espectaculares. Asimismo, Silicon Knights también ha contado con la colaboración de un experto en artes marciales para animar a nuestro protagonista en éstas secuencias (mediante la técnica del Motion Capture). Además de mostrar qué se puede hacer con las armas, este hecho deja claro que el propio cuerpo humano es capaz de aprender técnicas que lo hacen letal sin necesidad de utilizar máquinas.
Too Human nos recuerda en ciertos momentos a Devil May Cry o God of War. Salvando las distancias, en determinadas puntos del juego nos sentimos reviviendo situaciones similares a las de ambas series, aunque encontramos notables diferencias en la optimización del uso del mando de Xbox 360. Los implantes tecnológicos que mejorarán nuestro arsenal de ataques, por otro lado, le dotarán de un toque RPG distintivo, y nos harán cuestionarnos cuánto nos queda de humano y cuánto nos asemejamos a las máquinas que precisamente debemos destruir.
Silicon Knights promete una duración hasta tres veces mayor que Eternal Darkness, además de una profunda y compleja narrativa que evocará al relativismo de Nietzsche, todo ello aderezado con una temática, ambientación y contexto que no deja de recordarnos a los universos de Matrix o Blade Runner. La única pega que podemos ponerle de inicio es su inestable framerate, por otro lado, propio de las demos que se muestran en el E3, a las que aún les queda un laborioso proceso de acabado y pulido. Esperemos que tras más de una década de espera, Too Human se convierta en un título imprescindible del catálogo de Xbox 360, tal y como muchos prevén.
Argumento El argumento será sin duda una de las partes más labradas y relevantes de toda la trilogía. En esta primera entrega, Silicon Knights ha querido ir más allá y promete una narrativa compleja y envolvente dotada de trasfondo, además de una puesta en escena muy cinematográfica. Lo cierto es que la compañía ya ha demostrado su buen hacer en este campo (nos volvemos a remitir a Eternal Darkness), y el propio Dyack afirma que en su obra predilecta el estudio expondrá lo aprendido tras su colaboración con Hideo Kojima en el remake del primer MGS. Por si la herencia del genial artista nipón fuera un hecho nimio, el Doctor Barry Grant (profesor de cine y cultura popular) ha colaborado con la compañía tanto en la dirección de las escenas cinemáticas como en los trabajos de documentación en torno a la mitología.
Jugabilidad Como ya hemos comentado, nos encontramos ante un título de acción en tercera persona en el que habrá una ausencia casi total de puzzles y secciones plataformeras, y por lo tanto, imperarán los combates caóticos y multitudinarios. El rasgo distintivo del Too Human será la posibilidad de moldear y dar forma al protagonista a nuestro antojo mediante ingentes implantes cibernéticos, una característica RPG que será similar a lo que pudimos ver en la saga Diablo. Además de reportarle al título en cuestión una profundidad insólita dentro de su género, esta capacidad nos otorgará infinidad de posibilidades, tanto jugables como de personalización. Aunque simple sobre el papel, Silicon Knights ha prometido un sistema de implantes complejo con una repercusión notoria sobre el sistema de juego, dando lugar a una sugerente mezcla que fusionará el concepto de DMC o Ninja Gaiden con el del mentado Diablo.
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