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 Entrevista de Gamespot a Hironobu Sakaguchi

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kaim1990
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Drizzt Urden
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Drizzt Urden
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MensajeTema: Entrevista de Gamespot a Hironobu Sakaguchi   Entrevista de Gamespot a Hironobu Sakaguchi Icon_minitimeDom 29 Abr 2007, 00:32

Bueno aquí os dejo la entrevista en ingles http://www.gamespot.com/news/6167571.html?tag=topslot;title;1&om_act=convert&om_clk=topslot
En esta entrevista Sakaguchi da buenas impresiones sobre Gears of war que en su opinión le gusta tanto que le gustaria hacer un juego de ese estilo y achaca las malas ventas de 360 por la basura de marketing de MS Japón.

Se confirmó la demo de Blue Dragon para occidente en verano y que esperaban menos ventas de este juegazo de las que hicieron en Japón Smile

También afirma que le gustaria ver FFXIII en 360 dice que sería lo mas inteligente porque su motor grafico esta orientado a la multiplataforma. Parece que el gran Hironobu quiere un pice FF VS Lost XD.

También opina sobre Wii y dice que no le termina de convencer Wii sports pero que si le gusta el Zelda

Además dijo que no le gusta la arquitectura de la PS3 y tampoco le gusta Kutaragi (que crack el tio XD).

Estas son las partes que más me han llamado la atención pero habla de mas cosas que podeis ver en el link.
saludos.
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Nanami
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MensajeTema: Re: Entrevista de Gamespot a Hironobu Sakaguchi   Entrevista de Gamespot a Hironobu Sakaguchi Icon_minitimeDom 29 Abr 2007, 14:39

Muy buena, haber si alguien la puede traducir al castellano y la pongo en la seccion de mistwalker :)

EDITO: El link no va UU
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kaim1990
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MensajeTema: Re: Entrevista de Gamespot a Hironobu Sakaguchi   Entrevista de Gamespot a Hironobu Sakaguchi Icon_minitimeMiér 02 Mayo 2007, 01:33

pos muy buena entrevista! Wink
Saludos Wink
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CyDC
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MensajeTema: Re: Entrevista de Gamespot a Hironobu Sakaguchi   Entrevista de Gamespot a Hironobu Sakaguchi Icon_minitimeJue 03 Mayo 2007, 05:44

En su momento traduje esa entrevista en foros360:
La entrevista completa aquí:

Bueno la traducción dice mas o menos así, feliz lectura:

El creador de la serie Final Fantasy Himonobu Sakaguchi ha sido recientemente una figura clave en los esfuerzos de Microsoft para ganar el territorio japonés. El mercado tiene todavía que aceptar a la 360, pero el estudio de Sakaguchi Mistwalker es una de las armas mas potentes en la batalla contra las grandes niponas Sony y Nintendo. Los juegos de Mistwalker Blue Dragon y Lost Oddysey están el la vanguardia de los juegos japoneses diseñados para la 360, un area crucial donde Microsoft debe seguir mejorando para ganar mas mercado en ese territorio.
Gamespot (de aquí en mas GS) conversó con Himonobu Sakaguchi (de aquí en mas HS) en la GDC en an Francisco la semana pasada para hablar acerca de los 2 proyectos de Mistwalker, el apoyo de Microsoft a los desarrolladores japoneses y otros aspectos relacionados al desarrollo. En las tareas de traducción está Hees Kyung (HK de aquí en adelante), el productor global de Microsoft para ambos productos Blue Dragon y Lost Oddysey, quien además agregó comentarios acerca de los dichos de Sakaguchi sobre esos productos. Sakaguchi respondió algunas respuestas en inglés, las cuales serán demarcadas como tales (las pondré en cursiva).
GS: Gracias por tomarse tiempo para hablar con nosotros. Empecemos con Blue Dragon. el juego está hace ya un tiempo disponible en Japón. ¿Está usted satisfecho personalmente de cómo le va?
HS: Estaba satisfecho con el objetivo inicial que nos fijamos para Blue Dragon, que era de 100.000 copias vendidas en Japón, pero ahora está en camino de llegar a la marca de 200.000. Por lo que estoy muy satisfecho con las ventas, y ha provado ser una de las claves para el acercamiento de la plataforma para Japón. Por lo que siento que el objetivo ha sido cumplido.
GS: ¿Cuál es la respuesta que recibe de los consumidores japoneses? ¿Cómo fue recibido el juego?
HS: Hay una gran comunidad online llamada 2channel. Es el foro mas grande, una comunidad enorme, y se habla muy a menudo de Blue Dragon. A menudo chequeo los hilos y las respuestas, y la aceptación ha sido tremendamente buena.
GS: Están mostrando una version en inglés localizado aquí en la GDC por primera vez. Aparte de las voces y los textos, ¿hará algún otro cambio para el juego en el mercado americano?
HS: No hay cambios. Hay 2 canciones del total de 5 que están siendo modificadas, localizándolas en inglés. Así que estas 2 canciones son la única cosa que estamos cambiando.
Y estamos arreglando algunos bugs (risas)
HK: Además ajustamos el nivel de dificultad del "mechat shooter". Que era uno de los contenidos descargables en Japón. Que ya los incluiremos en la versión americana del juego.
GS: Hablando de contenido descargable, ¿tienen planes de lanzar mas contenido cuando el juego llege a EEUU?
HK: Hay planes, y puedo hablar de eso por Sakaguchi-San. En el curso de conco a seis meses tras el lanzamiendo habrá contenido descargable: un pack (de tres piezas) de contenido descargable. El último será de una cueva con un montón de combinaciones aleatorias.
Con combinaciones aleatorias me refiero a que cada vez que entres a la cueva encontrarás distintos escenarios, personajes y monstruos. Así que hay ocho combinaciones mas disponibles para esa cueva, en adición a las que este gran juego tiene.
Además cuando vayas a la pantalla de inicio, verás un nivel de dificultad nuevo llamado "impossible". Es para los jugadores que hayan completado el juego, conozcan el juego de principio a fin, y el nivel de sus personajes esté por encima de 50. un montón de nuevos jefes e items aparecerán en ese nivel de dificultad.
GS: ¿Veremos una demo jugable en el bazar de Xbox Live?
HS: Sí, estamos haciendo una demo jugable. Quizá para Junio o Julio.
GS: Cambiando a Lost Oddysey, usted está mostrando este juego aquí también. ¿Puede darnos una actualización de cómo va el desarrollo hasta ahora? ¿En qué etapa está? ¿Está progresando como lo esperaba?
HS: Va muy bien. El proceso de desarrolo va a buen ritmo. De hecho, saldrá una beta el mes próximo. así que esperamos que el juego salga para fin de año. Y tendrá la grandes mejoras gráficas que vienen con el Unreal Engine 3.
GS: ¿Podemos esperar una demo de Lost Oddysey también? Si es así, ¿saldrá para ambos territorios?
HS: Actualmente, no hay planes de una demo, lo cual aún no se ha determinado. Nuestro objetivo es tener el juego en manos de nuestros consumidores y realmente hacerles saber de que es el juego. Así que, en vistas de eso, nos gustaría subir videos del juego en el Bazar para mejorar el entendimiento de los usuarios del producto.
GS: Ok, está trabajando en Blue Dragon y Lost Oddysey a la misma vez. ¿Encontraste difícil cambiar tus pensamientos entre los dos? Ellos son obviamente visualmente, en estilo, diferentes juegos.
HS: Me tiene bastante saturado. Me mantiene ocupado, y es realmente realizador. No hay problema en ello.
GS: ¿Cuáles son sus pensamientos sobre desarrollar para Xbox 360? ¿Qué piensa del hardware en general? ¿Le ha permitido hacer cosas en desarrollo de juegos que no era capaz en las consolas anteriores?
HS: Creo que en general tiene un gran hardware y un gran entorno de desarrollo. Toma, por ejemplo, el asombroso efecto de agua que ves en Blue Dragon. Es el resultado de la colaboración de Artoon, nuestro desarrollador, y Ensemble Studios, el estudio detrás de la serie Age of Empires. Así que trabajar con la colaboración de talentosos programadores como los de la serie Age of Empires junto con los de otros equipos de Xbox 360. He sido muy beneficiado por lo que el hardware y el software ofrecen.
Apenas ví un montón de hermosos efectos con el agua incrementé la cantidad de charcos y lagos. Así que hay muchas escenas acuáticas porque se ven muy hermosas (risas).
GS: ¿Qué piensa sobre el apoyo de Microsoft a los desarrolladores japoneses? ¿Cree que, en términos de documentación o soporte del sistema, hay algo que Microsoft podría hacer para alentar a mas equipos de programadores japoneses a trabajar en la Xbox 360?
HS: Es muy bueno en general. El apoyo ha sido impresionante. Pero el problema es, por ejemplo, el engine de Epic Unreal 3. Está desarrollado en inglés, por supuesto. Y a menos que tengas programadores que puedan entender el inglés o sean bilingües... tenemos muchos miembros bilingües, programadores que son muy capaces de hablar y entender el inglés, así que ellos pueden entender la información actualizada y versiones con respecto al desarrollo del Unreal Engine 3. Pero a menos que tengas programadores que puedan entender el inglés, ellos no podrán leer el material. Y aún cuando se hace una traducción, lleva tiempo y hay una demora. Otras veces que leen sobre una versión, esa versión ya es vieja. Así que esos son algunos desafíos por la barrera de lenguaje. Esa es una área en la que Microsoft es pobre: documentación.
GS: La Xbox 360 es la única consola que actualmente tiene integrada una sólida plataforma online. PS3 y Wii están menos acentados en ese aspecto. ¿Qué tan importante cree que son las cosas del online en esta generación de consolas y además en los juegos que quiere hacer?
HS: Sabes, cuando trabajaba en Square, intenté, o de hecho, intentamos establecer numerosos servidores para crear una comunidad online, pero era muy costoso, y las operaciones fueron muy difíciles. Pero Microsoft tiene algo muy establecido en el aspecto referido al online. Tiene un sólido servidor de live en los que desarrolladores, como yo, podemos confiar. Así que se me hace muy fácil crear juegos que puedan atraer a usuarios que les guste la conectividad online.
GS: Dijiste que Blue Dragon fué uno de los mas vendidos para 360 en Japón. Pero el suseco de la plataforma está muy lejos de lo que es en Estados Unidos. ¿Qué cree que es lo que Microsoft y los desarrolladores tienen que hacer para llevar a la plataorma a ese nivel de suceso en Japón?
HS: Buen marketing. Los del marketing japonés no son tan buenos. Marketing es importante, lo más importante.
GS: ¿Cómo cree que podrían fortalecer su marketing en Japón? ¿Qué están haciendo mal? ¿Deberían perseguir otra estrategia?
HS: Te doy un ejemplo.. el "Jump In", si? "Jump In".... el significado subjetivo. Nadie puede entenderlo o sabe que significa "jump in". Así que debería estar localizado para atraer la audiencia en Japón, para que entiendan de qué se trata. Y prestar particular atención al marketing no es suficiente, tienes que pensar como el mercado, el mercado y sus demandas, y recién luego darselo a la audiencia.
Si dices "Jump In" en japonés, no es tan cool.
GS: No tiene sentido.
HS: Sí, no tiene sentido
Representativo de MS: "Do do do" (el nuevo eslógan de la 360 en Japón).
HS: "Do do do" no es bueno tampoco. (Risas)
GS: O sea que necesitan esforzarse.
HS: Sí, no es tan cool (Risas)
GS: Para esta generación, Sony y Nintendo están haciendo diferentes cosas entre ellos y también Microsoft. Cada uno tiene su propia estrategia esta vez. Las cosas que están haciendo lo animan a programar para sus sistemas?
HS: Ah, la arquitectura de Kutaragi-San... siete DSPs y un pobre CPU. No me gusta la arquitectura de la PS3.
Primero que nada, con Sony, los programadores quieren hacerlo bien y crear buen software, pero Kutaragi-San hace la última llamada y diseña el entorno mismo. Así que ha sido todo un desafío.
En cuanto a la Wii, el sistema no es tan poderoso, y no tiene HD. Pero el hecho es que no hay muchas casa que tengan televisores de HD. Así lo siento, en mi casa, por ejemplo, la pantalla que tengo no es de alta definición. Así que cuando juego, a la Wii o a la 360, es difícil ver la diferencia. Pero para Wii, es relativamente barato de hacer. Es menos costoso. Así que esa es una de las cosas atractivas de la Wii.
GS: Ambas compañías están usando sensores de movimiento de alguna manera. ¿Eso parece ser escencial para el futuro desarrollo de juegos?
HS: En el aspecto de sensores de movimiento, he estado íntimamente envuelto en crear juegos de rol. Es todo lo que he estado haciendo, por lo que cuando miro el espacio de los RPG, no hay una gran necesidad de un sensor de movimiento. Pero toma el control de la 360, por ejemplo, que es en realidad el mejor que he visto, especialmente el analógico. Y es fácil de operar, y tiene muy buena reacción, a diferencia del Sixaxis.
GS: ¿Qué opina sobre lo que está haciendo Square Enix con la saga Final Fantasy desde que se fué? Porque estamos viendo muchos juegos muliplataforma estos días, si llegase a salir la saga Final Fantasy para 360, ¿cómo se sentiría compitiendo con juegos que en realidad son suyos?
HS: Me gusta cómo le va a Dragon Quest en DS.
GS: Correcto.
HS: Siento que la saga Final Fantasy vendrá para 360 también. Sería sabio. Tiene mucho sentido para mí... tiene tanto potencial en América y Europa. Así que hay una gran chance de que la serie tenga éxito en 360 también.
Y oí que hicieron el White Engine para plataformas abiertas(AGREGADO: Final Fantasy XIII está siendo desarrollado con el White Engine; si es cierto que el engine es cross-plataform, un port para 360 sería una cosa muy simple).
GS: O sea que no tendría problemas de competir contra series que usted ayudó a crear hace tantos años?
HS: Los voy a destrozar, aplastarlos con mis pies.(Risas)
GS: Buena respuesta. Usted ha estado trabajando en juegos de rol por tantos años. ¿No se cansa de ello? ¿Hay otros géneros que le gustaría explorar? ¿Cuáles son esos géneros?
HS: Me gustan los juegos de simulación. Y no era fan de los FPS... no pensaba que eran tan buenos. Pero tras jugar Gears of War, me encantaron y me sentí muy cómodo jugando a ellos. Así que en realidad estoy interesado en crear algo parecido a Gears of War.
GS: Eso es interesante, porque vimos la versión japonesa de Gears of War, está localizada en japonés con las voces y todo. ¿Qué tan bien piensa que Microsoft llevó el juego al mercado japonés? América tiene mucho apetito por los juegos japoneses, pero quizá no es ese el caso en el sentido inverso. ¿Cree que Microsoft hizo un gran trabajo localizando y promocionando Gears of War para el mercado japonés?
HS: Sí, la localización es buena, pero el marketing es malo... muy malo. (Risas)
GS: ¿No es suficiente?
HS: Nadie sabe acerca de Gears of War.
GS: (al representativo de Microsoft) Deberían tomar notas aquí. ¿Así que ello solo necesitan subir la guardia? Cree que los juegos deberían venderse por sí mismos si la gente supiera acerca de ellos? ¿Si estuvieran mejor informados?
HS: Si, seguro, seguro.
GS: Finalmente, ¿hay algo en la industria que lo haya inspirado recientemente? ¿Alguna cosa en algún juego ya sea en diseño o desarrollo que realmente le hizo decir "wow" o que realmente lo impresionó?
HS: Gears of War. (Risas)
GS: ¿Algún otro?
HS: Me gusta el Zelda, no me gusta Wii Sports. (Risas) Pero sí me gusta el Zelda.
GS: ¿Por qué no le gusta Wii Sports? ¿Es muy simple?
HS: Los personajes son malos, parecen muñecos.
GS: Es suficiente, gracias por su tiempo.

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MensajeTema: Re: Entrevista de Gamespot a Hironobu Sakaguchi   Entrevista de Gamespot a Hironobu Sakaguchi Icon_minitimeJue 03 Mayo 2007, 10:57

Gracias ;)

Así podré ponerla en la seccion de entrevistas.

Ahora me la leeré, haber q diceeen xD
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MensajeTema: Re: Entrevista de Gamespot a Hironobu Sakaguchi   Entrevista de Gamespot a Hironobu Sakaguchi Icon_minitimeMar 08 Mayo 2007, 05:15

CyDC como ya te dije en foros 360,(si te eh dicho xDDD)..muy buena entrevista y muy bien traducida! Wink Wink
Saludos Wink Twisted Evil
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MensajeTema: Re: Entrevista de Gamespot a Hironobu Sakaguchi   Entrevista de Gamespot a Hironobu Sakaguchi Icon_minitimeMar 08 Mayo 2007, 15:06

Interesantísima entrevista. Por cierto, no sabía esto:
GS: ¿Veremos una demo jugable en el bazar de Xbox Live?
HS: Sí, estamos haciendo una demo jugable. Quizá para Junio o Julio.

Que gran noticia joder lol!
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MensajeTema: Re: Entrevista de Gamespot a Hironobu Sakaguchi   Entrevista de Gamespot a Hironobu Sakaguchi Icon_minitimeMar 29 Mayo 2007, 20:03

lo que me parece raro es sakaguchi haciendo un juego estilo gears of war.....es que lo veo muy dificil XD....
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MensajeTema: Re: Entrevista de Gamespot a Hironobu Sakaguchi   Entrevista de Gamespot a Hironobu Sakaguchi Icon_minitimeMar 29 Mayo 2007, 20:48

cloud-1987 escribió:
lo que me parece raro es sakaguchi haciendo un juego estilo gears of war.....es que lo veo muy dificil XD....

si a mi tambien xDD...

Saludos Wink
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MensajeTema: Re: Entrevista de Gamespot a Hironobu Sakaguchi   Entrevista de Gamespot a Hironobu Sakaguchi Icon_minitimeMiér 30 Mayo 2007, 13:34

Licen escribió:
Interesantísima entrevista. Por cierto, no sabía esto:
GS: ¿Veremos una demo jugable en el bazar de Xbox Live?
HS: Sí, estamos haciendo una demo jugable. Quizá para Junio o Julio.

Que gran noticia joder lol!


Woops!!! Es verdad! Ya no me acordaba xDDDD Pues ya estamos en Junio!!! Ya mismo la tenemos!!!!!! albino
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MensajeTema: Re: Entrevista de Gamespot a Hironobu Sakaguchi   Entrevista de Gamespot a Hironobu Sakaguchi Icon_minitimeMiér 30 Mayo 2007, 15:57

q se dejen de hablar y se pongan a trabajar como locos para sacar esos juegos tan desesperados!! XDD asaber cuanto cobra el tio ese mensualmente xD
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MensajeTema: Re: Entrevista de Gamespot a Hironobu Sakaguchi   Entrevista de Gamespot a Hironobu Sakaguchi Icon_minitime

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